游戏攻略


结局达成条件

游戏里我们有两个追求,游戏完成率和游戏质量。

游戏总共有五种结局,两种随机结局和三种根据数值判定的结局。

两种随机结局(结局一 - 结局二):

每一天都会随机一个事件。其中有两件会进入两种BE结局。所以千万记得随时存盘!!!

结局一:一边肝新出的游戏,一边制作游戏,不幸猝死!

结局二:公司叫大家迅速回去加班(痛哭表情),不想加班,游戏悲剧!

这两个是随机结局,所以只需要多经历经历他们就会出现。


三种数值结局(结局三 - 结局五):

结局三:天生制作人 制作组收获了诸多好评 大家受到鼓舞

达成条件: 游戏完成度100%,并且评价至少达到多半好评。即评价为:多半好评,特别好评,好评如潮。


结局四:合格的制作人 游戏如期完成 质量马马虎虎 请再接再厉

达成条件: 没有达成结局三和结局五的条件。即,完成度或者评价,只有一项达成了结局三的数值要求。


结局五:被开除的制作人 尽人事 知天命 请再接再厉

达成条件:完成度没有达到100%,并且评价没有达到多半好评。即评价为:差评如潮,多半差评,褒贬不一。


完成度事件

每天会随机加3%-5%的完成度。

制作组事件一 五月七号 Day 12:

策划阶段,文案提出有趣新想法,但是这会让游戏程序更复杂。程序也提出了新想法,但是会导致美术量过大,如果重复使用素材,又担心游戏质感下降。组员各自有看法,此时你:

今天剩下半天投票 + 3%-5% 完成度

每个人做自己的工作计划 + 18%-20% 完成度

制作人说了算 + 8%-10% 完成度


制作组事件二 五月十一号 Day 8:

开发中期大家对会议讨论的需求记不清了,但是没有会议记录可以查询,此时你:

让三个人各做一部分 + 18%-20% 完成度

做完就算了,让程序多写点 + 3%-5% 完成度

让文案和美术都改一下 + 8%-10% 完成度


制作组事件三 五月十六号 Day 3:

临近截至日期,程序发现完成所有是不可能的,现在必须进行一些切割,此时你:

都不放弃,拼一把 + 3%-5% 完成度

放弃附加信息系统 + 8%-10% 完成度

简化数值,改UI布局 + 18%-20% 完成度


制作组事件四 五月十八号 Day 1:

试玩版出来之后,效果有一点点不协调,大家忽然对自己的作品出现了质疑,此时你:

主要是我统筹不足的原因 + 18%-20% 完成度

是大家水平不足的原因  + 3%-5% 完成度

是一部分组员水平不足 + 8%-10% 完成度


游戏质量事件

游戏质量事件一 五月九号 Day 10:

文案和策划发生了冲突,各自有理,此时你:

让文案听策划的  + 10 游戏质量

让文案自由发挥 + 0 游戏质量

自己研究,然后让他们听自己的  + 20 游戏质量


游戏质量事件二 五月十号 Day 9:

猫娘Jerry在开发中期提出了一个新效果, 并且把图都画好了。发疯的阿鹤之前有提到过这个类似效果实现起来很费事。但是猫娘Jerry的基友说这个效果并不难实现。此时你:

相信发疯的阿鹤  + 0 游戏质量

说自己碰巧看到聊天截图里的方法 +20 游戏质量

把聊天图发给发疯的阿鹤看看  + 10 游戏质量


游戏质量事件三 五月十二号 Day 7:

发疯的阿鹤正在实现一个很独特的效果,该特效比较特色但并不影响功能。发疯的阿鹤在实现中遇到了问题,已经用了一天调试,问是否应该放弃。此时你:

必须搞出来,真的很重要  + 0 游戏质量

在努力半天,不行放弃 + 20 游戏质量

舍弃这部分  + 10 游戏质量


游戏质量事件四 五月十四号 Day 5:

文案正在根据反馈对一部分剧情反反复复修改, 步履维艰。面对陷入修改地狱的文案,此时你:

停止反馈,但是推翻重写  + 20 游戏质量

停止反馈,让文案不必改了 + 0 游戏质量

继续反馈,让文案努力修改,精益求精  + 10 游戏质量


游戏质量事件五 五月十五号 Day 4:

美术猫娘Jerry的进展神速, 相比之下蒿里行的进展令猫娘Jerry担忧。此时你:

安抚猫娘Jerry做好自己的  + 0 游戏质量

骗猫娘Jerry你有备用方案 + 10 游戏质量

给猫娘Jerry看最新稿子, 努力说服 + 20 游戏质量


游戏质量事件六 五月十七号 Day 2:

程序在昨天的事件后,一直在努力调程序,目前进度可观,但是私下吐槽很累,还被怀疑能力很不爽,此时你:

开个玩笑,然后赞扬能力  + 20 游戏质量

自我反省,没有提前把关好量 + 10 游戏质量

质疑程序的人缘  + 0 游戏质量

多多存盘!祝大家游玩愉快~~~

Get Restart, Recall, Reply

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